2012年05月13日

pentadron

ペンタドロンを組み合わせて立方体を造るスクリプトを作ってみました。

pentadron.lzh (2KBytes)

ペンタドロン一つ一つが小道具になっています。

pentadron

実際にレンダリングする場合には、稜線をくっきり出すため、特性パレットにて「折り目角度(creaseAngle)」の値を小さく設定して下さい。Poser8 以降をご使用の場合には、自動的に1度に設定されていると思います(動作未確認)。
posted by foilskin at 02:49 | comment (0) | 技術メモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月06日

クォータニオン軍と交戦中

実はこれまで、どの姿勢計算にもオイラー角表現だけを用いてきました。多分 DirectX などを常用されている方にはビックリされてしまうと思いますが。

全てをオイラー角表現で処理するのには無理があり、
「子ボーンのオイラー角表現(例えばX-Z-Y)」で直接算出するのではなくて、
「親ボーンのオイラー角表現(例えばY-Z-X)」を経由したり、
「子ボーンの絶対姿勢」や「親ボーンから見た子ボーンの相対姿勢」の計算に用いますと、計算途中で特異点 (ジンバルロックの生じる角度) の付近を通過することがあります。

その場合には誤差が大きくなってしまいます。


L rod

ちなみにダウジングの道具で、Lロッドというものがあります。平行になるように持ち、これが開いたらそこには目的の物が埋まっている、などと判断するものです。

持ったLロッドの柄が鉛直になりますと、僅かな揺れなどでもクルクルと回ってしまいます。これと同じことが、オイラー角表現の特異点にも言えます。これは S/N 比の悪い計算となるためです(重力ベクトルだけ使用した場合)。

そこで計算の途中まではクォータニオンを使おうと格闘中です。

ということで Hail to you! (皆様に幸あれ!)
笑えポルナレフ!(笑)
posted by foilskin at 14:48 | comment (0) | stunt | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月17日

メモリ増設

キャプチャ期間を延ばすために、各ノードに RAM を増設してみました。

最高レートの 30sps ですら1分ちょっと。
最低レートの 8sps では4分ちょっと。
※sps: sampling per second (サンプリング毎秒)

ここで問題が。

いきなりビデオカメラを向けられたのと同じで、どういうリアクションして良いものか、きっと困ると思います。

間が持ちませんっ。

取り敢えず、照れ笑いしながらジョジョ立ちポーズでも決めますか(笑)。
posted by foilskin at 10:38 | comment (0) | stunt | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする